来源:佚名 更新:2023-07-30 21:58:41
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从经典开始
这一作对老生化最大的回归可以说是游戏模式上的回归,不是指监视器视角或者无体术的战斗方式,而是游戏模式,也就是老生化那种强调路线规划和资源管理(包括格子)的模式。更为重要的是,新机制的加入使得这种游戏模式的深度更上一层楼。
说实话我不认为我“玩过”原版的生化危机2。并不是说我是视频通关玩家,而是指当时还是低年级小学生的我在看到警察局箱子里的无限火箭筒时,自然按捺不住把一切都轰杀殆尽的欲望而导致整个游戏流程变成了无双。G威廉和暴君?它们只不过是看起来更不一样的丧尸罢了。不过我确实有正常玩过生化系列的续作,也就是以吉尔为主角的3代,也算没有错过老生化的乐趣之一:资源管理,或者说格子管理。毕竟3代的弹药还是很足的嘛
而在今天的重制版中,这个古老的模式再度被发扬光大,玩家不仅仍然要和格子较劲,同时还得面对弹药紧缺的问题,这也要归功于新的机制。动态难度和“打不死”的丧尸,以及耐久堪忧的小刀——如果要对这个新机制做一个简单总结的话。动态难度体现在资源丰富度和敌人的强度上(主要是韧性),根据我的推测,重制版里丧尸的机制是这样的:丧尸的每个部位都有受伤累计值,受伤累计值越高则下一次受伤时部位破坏的概率越高。这就能解释为什么同样是爆头,有的丧尸两枪脑袋就开花了而另一些打了近十枪脸上全是弹孔都还没完蛋(我最初以为要“正中眉心”才能保证“爆”头)。另一方面在弹药充足的时候,则更容易遇到“皮糙肉厚”的丧尸,也就是我之前所说的脸上全是弹孔但还没有彻底死透甚至没有倒下的那种丧尸。同时各位也都对这一代丧尸除了脑袋彻底开花(硬性死亡)和四肢全断(软性死亡)以外都可能复生的特性耳熟能详了,再加上资源方面的动态难度调整——同样是大火药粉兑高威力火药粉,在我弹药紧缺的时候能兑出6发霰弹,而弹药相对充足的时候却只能兑出5发←当然也有可能是我眼花了。加上流程中捡到的时多时少的弹药,就造成了一种非常耐人寻味的局面:玩家的弹药总是处于够与不够的临界点,换句话说,全清游戏里的丧尸变得不现实了。
玩家的行为也就变得更重要了
在3代我经常遇到这样的情况:拿着武器杀到目标或者谜题点了却发现没有带关键的道具,就只能再次跑回异次元空间箱去取出所需的道具,而这段路程通常是乏味的:因为我早就清完了路上能动的生物,只要没有触发新的剧情节点,那么我八成不会遇到什么惊喜。生化2和3里的丧尸死了就死了,装死的也可以通过瞄准和看身下是否有圆形血迹来判断。而在新生化2里则不同,不仅弹药储备不允许全清丧尸,而且除非它们脑袋彻底爆掉以外都有再醒来的可能,而且连小刀都有耐久了。所以游戏的重点不再像4代及以后的作品(不包括7)一样仅限于战斗和偶尔出现的解谜,还加入了行动策略上的博弈,在进入一个存在敌人的场景以后,玩家就开始面对选择了:
彻底清除(主要指丧尸)敌人——资源消耗中等到极高,但威胁彻底清除
资源换风险(打断腿/打倒地然后通过)——资源消耗低到中,威胁降低
直接通过——资源消耗无到低(不小心被扑中时使用反制措施或需要治疗),威胁程度没有变化
换句话说,生化2重制版将移动也变成了一种资源——从警察局大厅移动到二楼不再仅仅是游戏计时器上增加两分钟那么简单的事,你得拿点资源把自己“换”到那个位置上去,无论是弹药还是反制措施还是精妙的操作和一些运气。同时生化危机的关卡设计在大多数时候都不会把机关的道具放在它的边上,那么玩家就必须合理地规划自己的行动路线——别忘了那些后面才能找到线索的密码锁或者谜题。每次当我得到一个已知机关的工具或者已知谜题的答案时,我都会问一个问题:现在回去解开它的话,值得吗?
更新:专家难度能获得的腰包比标准难度少3个,也就是少6个格子,对玩家的规划能力要求进一步提升。里关在这一方面也有体现,表现在开场不久给一把不能改装的.45口径手枪,同时表关流程中捡到9mm子弹的位置全部变成了.45弹药,也就是说流程中无法捡到9mm弹药,然而火药粉合成的弹药仍为9mm弹药,这使得玩家必须更仔细地思考每次出门前装备的武器和弹药。例:表关中有一种策略就是格子满了捡到新的弹药粉以后可以和原有弹药粉结合变成手手枪弹药再与原有手枪弹药组合,然而在里关中.45和9mm会分别占据两个格子。
生化危机的压迫感
一些老玩具常常瞧不起4代及其以后的生化系列(还是不包括7),因为它们不“恐怖”了。我对以生化4为分界线的系列优劣之争毫无兴趣,我认为两者各有各的特色,不过我从来没有觉得生化危机是个恐怖游戏,只不过我承认浣熊市确实不是个欢快的地方。那么这一次老玩具们应该欢呼了,浣熊市变得比以前更加黑暗和血腥。这一次危机的背景变成了不详的雨夜,整个流程中不仅有大量黑暗的场景,而且开场不久就能遇到各种内脏和断肢的重口味特写,游戏过程中还会不时遇到一些一惊一乍的jump scare,“恐怖感”一定较之前的生化系列更甚,我想这一定能使那些老玩具们找回过去的感觉。不过我并不打算过多地探讨本作在这些环境上的塑造,而是试图着眼于其在这一方向表现出来的精粹,也就是玩家第一次遇到那位大名鼎鼎的光头先生——T-103暴君时的场景了。
或许这一次我该称呼为追击者先生?
我想玩过3代的人都会对追击者印象深刻,毕竟它在整个游戏流程中对吉尔死缠烂打,甚至差点要了她的性命。最重要的一点是它阴魂不散,指不定什么时候就跳出来找主角索命了。CAPCOM也曾经试图在生化6重现里追击者的英姿,但反正我是没记住雪莉线的那个BOSS到底叫什么。但这一次重制版的暴君则唤起了我对这个暴君衍生品的记忆——死缠烂打,阴魂不散,而且这回它真的不会“死”。
我必须表达一下我对这个关卡在设计上的赞美:浣熊市警察局的结构深度完全足以支撑这么一个追与逃的游戏。更重要的是时机:暴君的正式出场是在玩家重新回到警察局以后,也就是说这个时候玩家已经对警察局的布局有了较为详细的了解,同时整个场景中的难点和关卡推进点也集中于玩家之前游历的区域(西翼)。相较之下后续流程的两次“追击”更像是暴君在刷存在感:别忘了后面我还有戏份啊。毕竟地图的深度和游戏进度也不足以支撑另一场捉迷藏游戏,下水道还稍微有一点立体连接(而且很多靠电梯建立),到了研究所基本上完全就是平面线性流程嘛 让我想起了古代树和其他地图的待遇差距。
同时这场追击战也让I里的所述的游戏玩法达到了顶点:每开一枪都意味着暴君的来袭,之前没有清掉的敌人会成为更麻烦的绊脚石,没有封上的窗户还会带来更多的敌人,哪怕不移动都可能要付出代价。资源和路线规划在此时显得无比重要,除此之外还需要一点随机应变能力。暴君沉稳而均匀的脚步声是无数普通玩家的梦魇 其实我觉得放暴君风筝还挺刺激的 ,也是TA玩家面临的新挑战——在TA里时间也是一种资源,那么面对暴君挡道是绕是冲,我想也会成为值得TA玩家思考的问题了。
本作的缺陷
在通关各条线以后(里昂里关暂时没打,但已经可以完全可以预见内容了)确实如回复里所说有些失望,整体而言直到第一次通关以前的游戏体验都是很好的,只不过实验室区域有些赶工迹象,整个地图基本是线性流程特别是拿G病毒/疫苗的那条路,完全就是直着进去再直着出来。用第二个人物玩里关的时候就开始发现不对劲,不过第二人物流程+里关还算马马虎虎。但剧情上的BUG在此时就已经体现出来了。首先里关人物到后门的时间问题,按照跑的路程来算里关人物甚至应该先比表关人物到达警察局,然而在表关中主角到达后门的时候基本上已经是探索完警局西翼的事了,为何东侧卷帘门也打开了都是可以用关卡设计解释的问题,但这个时间点上的问题实在太无厘头了。我曾经读到过一种说法是克莱尔(这里理解为里关)到达警局的路比里昂(理解为表关)要远不少。现在我怀疑这一部分因为制作周期或经费的原因而被砍掉了,所以导致了目前让人摸不着头脑的状况。
除了上面的时间问题以外表里关还存在剧情上的冲突,不仅仅是表里关都打G1G2G3,人物也存在赶片场的问题,先不说车库大门开两次等关卡上的设计,暴君在克莱尔线被G1手撕以后是怎么继续像没事人一样追击艾达和里昂的?身体或许还可以靠T病毒恢复但军大衣是怎么回事?艾达和雪莉怎么又摔在同一个地方(不知道我是不是无意间跳过了剧情我至今不知道雪莉是怎么摔进去的),安奈特也是劳模角色不仅被G3抓起来扔在墙上两次,在里昂线还能站起来打中艾达就算了,但她还能同时到北部警卫室死在雪莉面前?
实际上这种冲突并不是表里关的冲突而是两条人物线上面的冲突(玩过一次表里+其中一个人物的表关就能得出这个结论),因为表关和里关上除了刚开始如何进警察局以外的剧情都是一致的,也就是说同一个人物的表里剧情一致,那么也就是说两个人的线路分明就是平行世界,与原版不同,我们完全无法确定一些事情到底是谁做的(原版表关BOSS是G幼体,G2,G4,里关BOSS是G1,G3,解放暴君),以及安奈特到底是怎么死的之类的问题。我认为这里的问题出在制作人希望两个人物的体验基本一致(或者说没有经费或制作周期/偷懒,我也看过一个访谈说原版暴君只在里关出现,希望在重制里表关让玩家也能体验到这部分内容),才导致了每个人都打一样的BOSS(不算里关G5,以及克莱尔最后打G4里昂打解放暴君以外),走的也是差不多的流程。但我认为这样强行体验一致并不是个好的解决方案(我怀疑可能是因为不加上这些内容的话会显得流程非常短),我一个知道原版2代剧情的人在里昂线里遭遇G1都有一种莫名其妙的感觉,克莱尔线中的暴君也没有什么存在感,但如果把这部分内容删掉的话游戏流程又短得可怕,所以我才有了上述的猜测。
另外两人在流程上的体验也仅体现在地下车库——重回警局——警局到下水道的过程和下水道开始的那一段上,而在其他地方都是高度一致的。所以我的建议是玩完表关以后就玩另一个人的里关,至少会有更多的新鲜感(与前一个的关卡有更多的不同而且剧情也不一样),但过了下水道开始以后也是一模一样的了,以下是我总结的表里关和里昂克莱尔线的差别:
里关开始后不久会给一把.45口径手枪,而且流程中不会再捡到9mm子弹,只能用弹药粉合成
里关与表关在流程上的区别只到雕像下的秘密通道为止,里关能够提前拿到S.T.A.R.S办公室里的武器,但也会在第一次进入警察局就遭遇暴君,剩余流程中除了谜题的答案和线索(包括研究所除草室开门的密码,但保险箱和柜锁密码不变)以外与表关一致,里关能在地下实验室提前得到调频器,最后多打一个G5
里昂和克莱尔线的区别是从地下车库到下水道控制室这一段流程,以及最后他们的脱出方式不同(虽然最后都会上火车),里昂在地下车库会遇到记者本但无法进入电梯房,回警局的路线是犬舍那边的走廊;克莱尔则无法进入拘留所但会通过电梯进入局长办公室(也可以提前拿到榴弹改装部件),回警局以后需要的活动范围比里昂小的同时可以提前开审讯室的门但会在里面遭遇舔食者。离开警局以后里昂是穿过枪店进入下水道遭遇鳄鱼再进入的地下设施,同时要走更长的路才能到达控制室;而克莱尔则通过一条非常怀旧的与原版表关前往警局高度相似的路线前往孤儿院然后进入地下设施。里昂会在遭遇鳄鱼后操控艾达,而克莱尔则是在取得车库钥匙卡的时候切换雪莉视角
另一个缺陷是原版表里关的互动不复存在,实际上根据我的记忆在道具上的互动并没有有些人传得那么玄乎,只不过是一个柜子里放着背包和冲锋枪,拿了其中一个之后另一个人就只能拿剩下的。但在我的记忆中 里关人物是靠表关人物灭的直升机处的火 (这个记错了并不存在),同时到了地下以后里关人物需要呼叫表关人物已经开下去的缆车以及火车平台(原版中坐完缆车还要坐火车平台才能下到实验室区域)。同时里关的火车平台会在途中因为G3的袭击故障而导致里关人物半路脱出到达表关没有的区域而不是像重制版一样大家都在实验室解谜。同样的问题还出在原版中里昂和克莱尔的互动虽然不多,但双方仍有必要的交流并互相支持,而在重制版中除了后门和结尾处以外两人就只有两三张纸条作为互动,这也使得里关通关后两人“牢固的革命情谊”显得非常突兀,更不要说很多吐槽的后门外的人两分钟后就拿钥匙过来了而里面的人都不愿意等这件事了。
不过其实我认为里关单看一些设计还是有亮点的,比如里关第一个舔食者的位置与原版一致,而且它也会在原版的那个窗户上爬过,大厅监视器看到暴君也是对原版里关呼叫火车平台时发现暴君的怀旧,以及很多人觉得是恶意的取红宝石权杖后跳下来舔食者这一点也是原版就有的。其他非里关独有的怀旧比如G2空袭阶段和暴君破墙也都是原版经典场面
最后一点缺陷是游戏设计上的问题,可以说是成也动态难度败也动态难度,动态难度很好地保持了游戏的紧张氛围,但这在熟悉游戏以后带来一些问题,比如由于动态难度的判定死板,只要打得准又躲得好就会刷出N枪不断腿/爆头不倒甚至硬直都难出的“超级僵尸”,还不如故意空几枪或者卖脖子让系统认为玩家“技术没那么好”,同样还有收集了一堆资源弹药会使得怪物和BOSS更难打的问题,这样不就等于变向鼓励玩家不要探索?!在这方面卡普空还有进步的空间。同样还有流程中的一些随机问题会使得TA和挑战S+评价变得不好办,主要体现在G幼体的那条路上,不仅G幼体的位置不是固定的,而且还可能出现把路堵死的情况,在回来的时候新出现的G幼体堵路口和就在眼前也是两个难度。